4-1. 복잡함을 푸는 복잡함을 세우려면

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복잡한 문제를 풀려면, 복잡한 정보 체계를 만들 수 있어야 합니다.

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문제가 복잡해 보이는 이유는, 여러 크고 작은 문제가 심하게 엉켜 있기 때문인데요.
누구나 골치 아플 정도로 문제가 복잡하게 얽혀, 무엇이 문제이고 어떻게 이 문제를 풀어야 할지 막막한 적이 있을 겁니다.

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저는 이러한 복잡한 문제에 ‘무명’씨라는 이름을 붙였는데요.
왜냐하면, 복잡한 문제는 무엇이 문제인지조차 파악하기 어려워, 쉽게 이름 붙일 수도 없으니까요.

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저는 복잡한 문제가 사람이라면, ‘진격의 거인에 나오는 거인과 같지 않을까’ 생각하곤 합니다.
내가 감당할 수 없을 정도로 거대한 문제가, 잔혹하고 예상치 못한 방식으로 나를 공격하니까요.
그렇다면, 거인에 대항하기 위해, 우리가 해야 할 일은 무엇일까요?

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해결책을 만들어야겠죠.
복잡한 문제가 거인이라면, 해결책은 나무입니다.

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저는 이를 ‘지식 나무’라고 부르는데요.

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에이아이의 아버지라 불리는 마빈 민스키가 사용한 용어입니다.
민스키는 사람이 어떠한 방식으로 생각하는지, 지식 나무를 통해 눈에 보이듯이 설명했는데요.

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민스키는 어려운 문제를 해결하는 유일한 방법은, 그 문제를 작은 문제로 쪼개는 것이라고 보았습니다.
그래도 너무 어려울 때는 작은 문제를 또다시 나누라고 조언하죠.
이렇게 하면 어려운 문제는 여러 하위 목표와 하위 문제로 가지를 뻗은 나무 모양처럼 되어, 문제가 가진 윤곽이 분명히 드러나죠.
민스키는 이 나무를 ‘지식-나무’라 불렀습니다.

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지식 나무를 성장시키려면, 문제 안에서 답을 찾아야 합니다.
복잡하게 얽힌 문제 안에 있는 크고 작게 뭉친 문제를 풀어내어, 지식 나무를 성장시키기 위한 양분으로 삼아야 하는 거죠.
문제 속엔 어떠한 가지에 양분을 더 줄지, 어떠한 가지를 가지쳐야 할지 힌트가 있습니다.

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지식 나무라는 생각의 조합이 충분히 무르익었다면, 여기서 얻은 결실로 무명씨에 대항할 해결책을 만들어야 합니다.
해결책은 개념일 수도 있지만, 물건일 수도 있습니다.
진격의 거인에선, 거인 문제에 대한 해결책으로 입체기동장치가 나오는데요.

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인간이 어떻게 입체기동장치라는 해결책을 만들 수 있었는가는, 진격의 거인 공식 스핀오프 작품인 비포 더 폴에 잘 나옵니다.
거인 문제에 대한 해결책은 장치, 신형 장치, 입체기동장치 순으로 발전해 왔는데요.

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‘장치’나 ‘신형 장치’는 제대로 된 이름 없이 보통명사로 불렸다는 사실에서, 아직 문제를 해결하기 위한 핵심을 파악하지 못한 상태란 걸 알 수 있죠.
아직 지식 나무가 충분히 무르익지 않은 상태였습니다.

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마침내, 입체기동장치가 되어서야, 해결책에 이름이 붙습니다.
이 장치는 움직이는 거인을 처치하려면, ‘입체 기동’이 중요하단 사실을 분명히 드러냅니다.
그렇다면, 입체기동장치를 발명한 인류는 어떠한 방식으로 지식 나무를 발전시켰을까요?
만화를 예로 들어 설명하겠지만, 정보 이론은 어떠한 분야에도 적용할 수 있어, 여러분 일에도 충분히 접목할 만한 내용입니다.

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복잡한 문제를 풀려면, 복잡한 해결책을 만들 수 있어야 합니다.
하지만, 복잡한 해결책 만들어야 한다고 해서, 단순히 복잡하기만 하면 된다는 뜻은 아닙니다.

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복잡한 해결 체계를 어떻게 잡아야 할지는, 복잡계 과학자 카우프만이 힌트를 주는데요.
카우프만은 복잡함이 가진 형세엔 크게 3가지가 있다고 말합니다.

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질서 국면, 혼돈 국면, 임계 국면입니다.
이 3가지 국면은 앞선 영상에서 다루었던 수파리와도 연결됩니다.

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질서 국면은 가르침을 지키는 수 단계.

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혼돈 국면은 가르침을 깨뜨리는 파 단계.

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임계 국면은 가르침을 지키는 동시에 깨뜨리는 리 단계로 볼 수 있죠.
순서대로 복잡함이 가진 형세를 살펴봅시다.

1. 질서 국면

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질서에 오래 머문다고 해서, 좋은 점만 있는 건 아닙니다.
복잡계 과학자 카우프만은 질서 국면은 정보 사이 결합이 너무 강해, 웬만한 문제에는 흔들리지 않는 안정성을 가졌다고 말하는데요.

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하지만, 반대로 생각하면 변화 가능성이 없는 고정된 체계로도 볼 수 있죠.

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그렇다면 정보가 왜 이렇게 단단한 가지처럼 고정된 상태가 될까요?
반복된 검증 과정을 거치기 때문입니다.

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특정 문제를 해결한 성공 경험이 많은 조합일수록, 체계는 그 방식을 정답으로 받아들여 규칙으로 굳히죠.

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물론, 환경이 전혀 변하지 않는 상황이라면, 이처럼 단단하게 고정된 정보 체계가 효율이 좋을겁니다.
하지만, 단단한 질서가 오히려 독이 될 수도 있습니다.

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큰 문제를 맞닥뜨리면 유연하게 대응하지 못하고, 부러질 수도 있는 한계가 있는 거죠.

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진격의 거인 비포 더 폴에 나오는 기존 무기가 질서 국면을 잘 보여줍니다.
비포 더 폴은 본편으로부터 약 70년 전을 그린, 진격의 거인 스핀 오프 작품인데요.

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이 작품 속 인류는 여전히 거인이란 문제를 해결하지 못했습니다.

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그나마, 검, 작열탄, 대포 같은 무기를 활용해 거인에 대항하려 했는데요.
그 동안 인류가 무수히 많은 검증을 거쳐온 무기였기 때문이죠.

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하지만, 환경이 변해 거인이 등장하면서, 기존 무기만으론 더 이상 문제를 해결할 수 없었습니다.

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거인 약점은 목덜미에 있는데, 인간은 높이라는 장벽을 쉽게 넘을 수 없었기 때문입니다.
심지어 거인은 재생력까지 강력해 기존 검으론 쉽게 상처를 낼 수도 없었죠.
인류는 거인이라는 새로운 문제에 대항하기 위해, 새로운 해결책을 고안해야만 했습니다.

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그러기 위해선, 기존 무기가 가진 정보 체계의 질서를 무너뜨릴 혼돈이 필요했죠.

2. 혼돈 국면

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혼돈에도 장단점이 있습니다.
복잡계 과학자 카우프만은 혼돈 국면은 정보 사이 결합이 약해, 작은 문제에도 쉽게 변화한다고 말하는데요.

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다양성이 많다고 볼 수도 있지만, 반대로 생각하면 예측할 수 없이 요동치는 불안정한 체계로도 볼 수 있죠.

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그렇다면 정보가 왜 이렇게 쉽게 부러지는 마른 가지처럼 흩어진 상태가 될까요?
체계가 검증이 부족한 정보로만 채워진다거나, 새로운 정보가 너무 분별 없이 접목되기 때문입니다.
특정 문제를 해결한 검증 과정이 부족한 정보 체계일수록, 중심 맥락을 잡지 못하고 상황에 따라 조각조각 부서질 위험이 있죠.

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물론, 환경이 심하게 요동치는 상황이라면, 이처럼 많은 가능성을 열어 놓은 정보 체계가 새로운 혁신으로 이어질 수도 있습니다.

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하지만, 작은 문제에도 체계를 안전하게 유지하지 못하고, 쉽게 바스러진다는 한계가 있습니다.
진격의 거인에 나오는 입체기동장치의 전신인 ‘장치’가 혼돈 국면을 잘 보여줍니다.

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입체기동장치의 이전 모델인 ‘장치’는 비포 더 폴 세계관 내에서, 발명 왕으로 불린 앙헬이 만든 새로운 무기였습니다.
‘장치’는 인간이 거인보다 낮은 위치에서 불리하게 싸워야하는 문제에 대한 해결책이었죠.

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앙헬은 높이 문제를 해결하기 위해 빙폭석이라는 신소재를 활용했는데요.
빙폭석은 강한 폭발력을 가진 연료라, 잘 활용한다면 인간이 높이 떠있을 수 있었죠.

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하지만, 이 장치는 새로운 해결책이기에 검증 과정이 필요했습니다.
앙헬은 이 새로운 무기가 가진 한계를 직접 체험해야만 했죠.

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장치는 위아래로만 이동할 수 있게 움직임이 제한되어, 앙헬은 움직이는 거인을 상대하기 어려웠습니다.

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또, 장치는 배낭에 가까워 보일 정도로 무거웠습니다.

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심지어, 와이어 강도마저 약해, 줄이 끊어질 뻔한 위기까지 있었구요.
‘장치’는 기존 무기엔 없었던 새로운 이동 방식으로, 거인이란 문제를 해결하려 했습니다.

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하지만, 장치는 안정성 없이 쉽게 바스라졌죠.

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이 문제를 해결하려면 장치가 가진 혼돈을 진정시켜, 임계 국면에 도달해야 합니다.

3. 임계 국면

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해결책은 혼돈의 가장자리에 있을 때 가장 잘 작동합니다.
혼돈의 가장자리는 복잡계 과학자 카우프만이 다룬 핵심 용어인데요.
혼돈의 가장자리를 임계 국면이라고도 말합니다.
화가 앙리 마티스의 작품 ‘춤’처럼, 질서와 혼돈이 적절히 섞인 채 움직이는 경계에 머무는 상태를 말하죠.

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이렇게 만들어진 체계엔 단단한 부분이 있습니다.

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체계엔 유연한 부분도 있죠.

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단단함과 유연함이 춤을 추듯 잘 어우러지는 체계는, 가장 복잡하면서 잘 조직된 행동을 보여줍니다.
그렇다면 정보 체계가 어떻게 햇가지처럼 단단하면서 유연한 상태가 될까요?

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탄탄하게 검증된 정보 위에, 새로운 정보가 적절한 비율로 끊임없이 유입되어야 합니다.

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뿐만 아니라 이 상태에 있을 때 비로소, 새로운 혁신인 ‘창발’이 일어나죠.

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창발을 하면 개별 구성 요소끼리 스스로 긴밀하게 상호작용하면서, 부분일 때는 볼 수 없었던 새로운 고차원 성질을 만들어냅니다.

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부분을 넘어선 살아있는 전체가 된 정보 체계는, 단단하면서도 유연하게 변화하는 문제를 해결합니다.

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진격의 거인에 나오는 입체기동장치가 좋은 예입니다.
입체기동장치는 혼돈과 질서가 적절히 섞인, 임계 국면에 도달한 무기입니다.

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입체기동장치엔 혼돈과 같은 새로운 발상이 있습니다.

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그 이전까진 ‘인간이 거인 목덜미 높이까지 빠르게 이동해 공격한다’는 발상을 아무도 내놓지 못 했죠.
하지만, 이 새로운 발상은 가능성이 아직 검증되지 않아 안정성이 없었습니다.
혼돈에 질서를 더하려면 검증 과정을 통한 개선이 필요한데요.

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처음 검증은 장치를 발명한 앙헬이 스스로 했지만, 앙헬이 전투를 할 수 없게 된 뒤로는 이 역할을 이어받을 사람이 필요했습니다.

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그리고 한참의 시간이 흐른 뒤, 그 역할은 큐크로에게 전승됩니다.
이러한 검증 과정에서 장치의 와이어, 무게, 내구성, 조작과 같은 여러 문제가 발견되었습니다.
또, 이러한 문제를 개량하면서 혼돈에 질서가 깃들기 시작하죠.

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그 이전 모델인 ‘장치’와 ‘신형 장치’와는 달리, 입체기동장치에 이르러서야 새로운 고차원 기능인 ‘양 손의 자유’가 생기는데요.

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뿐만 아니라, 임계 국면에 도달한 입체기동장치는, 환경 변화에 맞춰 스스로를 재생산하기 시작합니다.

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단단한 갑옷을 입은 거인이 나왔을 때는, 입체기동장치에 폭탄을 단 뇌창이 나옵니다.

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사람과 전투가 중요해진 시점에서는, 입체기동장치에 총을 단 대인용 입체 기동장치가 만들어지기도 했죠.
이처럼, 임계 국면엔 도달하기 어렵지만, 이 국면에 다다르면 스스로 질서와 구조가 만들어집니다.

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카우프만은 앞선 원리가 생명계, 기술계, 경제계 같은 모든 복잡계에 두루 적용할 수 있는 보편성 있는 법칙이라 보았는데요.
그렇다면, 이 법칙을 실제 우리 삶에 어떻게 활용할 수 있을까요?
내 앞에 있는 문제를 해결하기 위한, 살아있는 정보 체계를 만들려면요?

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정보를 모으고 편집할 수 있어야 겠죠.
먼저 정보를 모으는 방법부터 살펴 봅시다.

전체 내용은 유튜브 ‘돌연변이의 창작법 4-1화’에서 보실 수 있습니다.

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