4-2. 생각의 가지를 모으는 3가지 장소

정보를 접목하는 과정에서, 정보의 가지를 모을 수 있는 곳은 크게 3군데입니다.
영역, 개인, 장이죠.

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몰입과 창의성 이론으로 잘 알려진 칙센트미하이가 창의성 발현에 중요하다고 여긴 세 가지 요소인데요.

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영역은 숲.
개인은 대목.
장은 들판에 비유할 수 있습니다.
보통 창의성엔 뛰어난 개인만이 중요하다고만 생각합니다.

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하지만, 칙센트미하이는 ‘창의성’은 이 세 요소 사이 움직이는 관계 속에 있다고 보았죠.

1. 영역 (Domain)

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‘영역’이 필요한 이유와 관련해, 과학자 뉴턴이 남긴 인상 깊은 말이 있습니다.
“내가 더 멀리 볼 수 있었던 건, 그것은 거인들의 어깨 위에 서 있었기 때문이다.
이 말이 무슨 말일까요?

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그 전 세대 과학자가 쌓아온 업적이 없었다면, 자신이 독창성 있는 결과물을 낼 수 없었음을 의미합니다.

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이처럼, 영역을 활용하는 사람은 바닥에서부터 시작하지 않습니다.
거인의 어깨 위에서부터 시작하죠.

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‘영역’은 숲과 같습니다.
영역은 인류가 오랜 세월 동안 진화시켜온 정보가 잠든 저장소죠.

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영역에 잠들어 있는 정보는 단단한 가지와 같이 안정성 있는 상태입니다.

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영역에 있는 정보는 현장에서 여러 검증 과정을 거치고 살아남아, 인류가 보편성 있게 받아들이는 내용이기 때문인데요.

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반대로 보면, 영역에 있는 정보는 검증되었지만, 지금 환경과 맞지 않을 가능성이 있는 오래된 정보로도 볼 수 있습니다.

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때문에 창의성 있는 개인은 영역에 있는 정보를 나에게 접목한 다음, 이를 새롭게 변화시킬 줄 압니다.

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가령, 진격의 거인 비포 더 폴에서, 입체기동장치를 발명한 앙헬은 0에서부터 시작하지 않았습니다.

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그는 먼저 문화의 숲에 있는 여러 영역을 탐험했습니다.

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이 과정을 통해 앙헬은 대장간 기술, 대포 제조, 재료를 다루는 방법에 대한 지식을 얻었죠.
사람은 실제로 거인이 될 수는 없습니다.
하지만, 영역에 있는 정보를 활용한다면, 거인 어깨 위에 올라탈 수 있죠.

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만약, 그가 문화의 숲을 탐험할 기회를 얻지 못했다면, 거인에게 대적할 입체기동장치 역시 만들 수 없었을겁니다.

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영역은 중요하지만 오래된 정보가 보관되는 저장소입니다.
때문에, 혼돈이 필요합니다.

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창의성 있는 개인은 영역을 오늘 날 새로운 환경에 맞도록 새로운 변화를 주죠.
그렇다면, 어떻게 개인이 새로운 변화를 만들어낼 수 있을까요?

2. 개인 (Person)

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영화 감독 봉준호는 아카데미 시상식에서 마틴 스코세이지 감독의 말을 빌려 “가장 개인적인 것이 가장 창의적인 것이다”라고 말했습니다.
그렇다면 가장 개인적인 것이 창의성으로 이어지는 이유는 무엇일까요?
저는 그 해답이 바로 ‘개인성’에 있다고 생각합니다.

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‘개인적이다’라고 말할 수 있으려면, 거기에는 반드시 타인과 구별되는 고유한 특이점이 있어야 하기 때문입니다.

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즉, 개인성은 대다수가 익숙하게 받아들이는 보편성에 균열을 일으키고, 마침내 새로운 변화를 끌어내는 원동력이 됩니다.

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같은 문화를 받아들이더라도, 사람마다 다른 결과를 내는 이유는 대목이 다르기 때문인데요.

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‘대목’은 접붙이기를 할 때, 뿌리 쪽을 담당하는 바탕 나무를 말합니다.

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‘내가 어떤 대목을 가졌나’는 내가 가진 진과 밈에 따라 달라집니다.
진은 유전자, 밈은 문화 유전자를 말하는데요.

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사람마다 타고난 진과 밈은 다르기에, 이 고유함을 살린다면 경직된 오래된 문화 영역에 새로운 다양성을 불어넣을 수 있습니다.

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진격의 거인 비포 더 폴에선, 개인성에 따라 다른 문화 접목 방식을 잘 보여주는 사례가 있습니다.
입체기동장치를 공동으로 제작한 제노폰과 앙헬은 같은 공방 문화 속에서 함께 무기를 제작하는 동료였는데요.
제노폰이 아르티잔이라면, 앙헬은 아티스트입니다.

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아르티잔은 한 영역을 깊이 있게 접목하는 사람을 말합니다.
제노폰은 신소재인 쇠죽 가공에 관심을 가졌습니다.

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쇠죽은 쇠와 같이 단단한 대나무인데, 신소재라 가공이 어려웠죠.

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하지만, 제노폰은 쇠죽 가공에 성공해, 거인에 상처를 입힐 수 있는 칼을 만들었습니다.

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반면, 아티스트는 여러 영역을 폭넓게 접목하는 사람을 말합니다.
제노폰이 쇠죽에 관심을 기울일 때, 앙헬은 또 다른 신소재인 빙폭석에 관심을 기울였는데요.

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빙폭석은 폭발력이 좋은 화약 같은 연료인데, 상온에서는 서서히 기화하기 때문에 무기로 쓸 순 없었죠.

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하지만, 앙헬은 무기 제작과 관련 없어 보이는 영역인 통조림 사용법에서, 이 빙폭석을 다룰 방법에 대한 영감을 얻습니다.
앙헬은 통조림 보관법을 응용한 고압 가스 용기를 만들어, 높은 곳에 올라갈 수 있는 이동 장치를 만들죠.

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이처럼, 개인마다 이미 지닌 흥미나 성향 같은 대목이 다르기에, 문화를 접목한 결과 역시 달라집니다.
아르티잔과 같이 한 영역 말고는 눈을 돌리지 않는 사람이 있는 반면, 아티스트와 같이 여러 영역에 눈을 돌리는 사람이 있죠.

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하지만, 개인이 만들어낸 ‘해결책’은 아직 검증 과정을 거치지 않은 마른 가지와 같은 상태입니다.

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이 마른 가지를 검증을 통해, 단단하게 만들어줄 시험 장소가 필요하죠.

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이 장소가 바로 ‘장’입니다.

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가장 개인적인 것은 가장 창의적이지만, 가장 창의적인 것이 반드시 생존하는 건 아니니까요.

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그 가능성을 ‘장’에서 시험해봐야 하죠.

3. 장 (Field)

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책에서 얻은 정보가 간접 체험이라면,

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현장에서 얻은 정보는 직접 체험입니다.

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왜냐하면, 문화 영역은 남이 만들어 놓은 해결책이 저장되는 곳인 반면,

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현장은 내가 만든 해결책을 직접 검증하는 곳이니까요.
장에서 얻은 정보는 나와 직접 관련 있는 살아있는 정보이기에, 나에게 바로 접목할 수 있습니다.
장에서 얻은 정보로 해결책을 개선하고, 장에 다시 시험하는 과정을 반복하는 거죠.
그렇다면 ‘장’이란 들판이 내린 시험을 통과하려면 어떻게 해야 할까요?

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바둑을 두듯, 들판 위에 얽힌 여러 관계를 활용해야 합니다.

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장이란 관계의 그물망 위에는 여러 경쟁 관계와 공생 관계가 얽혀있습니다.

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이 중 내가 놓을 돌이 어떤 관계 위에 놓일지에 따라 결과가 달라지겠죠.

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비포 더 폴에서 발명왕 앙헬이 입체기동장치를 만들기 위해, 장을 어떻게 활용하는 지 보여주는 장면이 있습니다.

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앙헬은 입체기동장치 전신인 ‘장치’를 사용할 수 있었지만, 사고로 거의 실명한 상태입니다.
전장에서 직접 살아있는 정보를 얻을 수 없었죠.
대신에 그는 장에 있는 다른 협력 관계를 활용합니다.

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장치 개량을 검증하는 역할은 큐크로가 맡았습니다.

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큐크로의 전투 정보는 카디너가 상세히 리포트로 정리해, 제노폰과 앙헬에게 전달합니다.

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당시 장인 제노폰과 앙헬은 입체기동장치 기획에 의견 차이가 있었는데요.
카디너가 전달한 리포트 덕에 둘은 다시 의기 투합할 수 있었죠.

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장치는 개량을 통해 무게를 줄이고 와이어를 끊어지지 않게 튼튼히 하는 데까지는 성공했습니다.

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하지만, 여전히 위아래로 움직임이 제한되어 있어, 거인을 잡는 게 불가능에 가까웠습니다.

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이러한 위아래 움직임의 한계를 극복하기 위해, 신형 장치에선 좌우 움직임이 추가되었는데요.
하지만, 신형 장치 역시 상하좌우로 움직임이 제한되어 있었기에, 거인을 잡는 데는 여전히 한계가 있었죠.

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좌우 움직임까지 추가되니 장비가 다시 무거워졌구요.
앙헬과 제노폰은 전달받은 리포트를 통해, 움직이는 거인을 잡으려면 입체로 움직여야 한다는 결론에 도달했습니다.

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이처럼, 장에서 얻은 살아있는 정보를 통해, 개인은 임계 지점에 도달한 입체기동장치를 만들 수 있었습니다.

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입체기동장치는 처음엔 앙헬과 제노폰 그리고 그들을 도와주는 몇몇 개인이 만든 새로운 해결책에 불과했습니다.
하지만, 여러 검증을 거쳐 인류를 위한 해결책으로 발전하죠.

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영역에서 개인으로, 개인에서 장으로, 장에서 영역으로.
이 3가지 과정이 끊임없이 순환되며, 정보는 변화하는 환경에 맞춰 진화합니다.
그렇다면 영역, 개인, 장에서 얻은 정보를 접목하는 능력을 기르려면 어떻게 해야 할까요?

전체 내용은 유튜브 ‘돌연변이의 창작법 4-2화’에서 보실 수 있습니다

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