情報を接ぎ木する過程において、情報の枝を集められる場所は大きく分けて3つあります。
「領域」、「個人」、そして「場」です。

フロー(没入)と創造性の理論で知られるミハイ・チクセントミハイが、創造性の発現に不可欠だと考えた3要素です。

領域は「森」。
個人は「台木(だいぎ)」。
場は「野原」に例えることができます。
通常、創造性には優れた個人だけが重要だと思われがちです。

しかし、チクセントミハイは「創造性」とはこれら3つの要素の間で動く関係性の中にあると考えました。
1. 領域 (Domain)

「領域」が必要な理由に関連して、科学者ニュートンが残した印象深い言葉があります。
「私がより遠くを見ることができたのは、巨人たちの肩に乗っていたからです。」
この言葉はどういう意味でしょうか。

それは、前世代の科学者たちが積み上げてきた業績がなければ、自身が独創的な成果を出すことはできなかったという意味です。

このように、領域を活用する人はゼロ(地べた)から始めることはありません。
巨人の肩の上から始めるのです。

「領域」は森のようなものです。
領域は人類が長い年月をかけて進化させてきた情報が眠る貯蔵庫です。

領域に眠る情報は、硬い枝のように安定した状態にあります。

領域の情報は、現場で多くの検証プロセスを経て生き残り、人類が普遍的に受け入れている内容だからです。

逆に言えば、領域の情報は検証済みではあるものの、今の環境とは合わない可能性がある古い情報とも捉えられます。

そのため、創造性のある個人は領域にある情報を自分に取り入れた後、それを新しく変化させることができます。

例えば、『進撃の巨人 Before the fall』で立体機動装置を発明したアンヘルは、ゼロから始めたわけではありません。

彼はまず「文化の森」にある様々な領域を探索しました。

この過程を通じて、アンヘルは鍛冶技術、大砲製造、素材の扱い方に関する知識を得ました。
人間は実際に巨人になることはできません。
しかし、領域にある情報を活用すれば、巨人の肩に乗ることはできます。

もし彼が文化の森を探索する機会を得ていなければ、巨人に対抗する立体機動装置も作ることはできなかったでしょう。

領域は重要ですが、古い情報が保管される貯蔵庫です。
だからこそ、「混沌」が必要なのです。

創造性のある個人は、領域を現代の新しい環境に適合するように変化させます。
では、どのようにして個人が新しい変化を生み出せるのでしょうか。
2. 個人 (Person)

映画監督のポン・ジュノは、アカデミー賞の授賞式でマーティン・スコセッシ監督の言葉を引用し、「最も個人的なことが、最もクリエイティブなことだ」と語りました。
では、なぜ最も個人的なことが創造性につながるのでしょうか。
私はその答えこそが「個人性」にあると考えています。

「個人的だ」と言えるためには、そこには必ず他人と区別される固有の特異点がなければならないからです。

つまり、個人性は大多数が当たり前として受け入れる普遍性に亀裂を入れ、ついに新しい変化を引き出す原動力となります。

同じ文化を受け入れても、人によって異なる結果が出る理由は「台木」が違うからです。

「台木」とは、接ぎ木をするときに根の方を担う土台となる木のことです。

「自分がどのような台木を持っているか」は、自分が持つジーン(遺伝子)とミーム(文化遺伝子)によって決まります。
ジーンは遺伝子、ミームは文化遺伝子を指します。

人によって生まれ持ったジーンとミームは異なるため、この固有性を活かせば、硬直した古い文化領域に新しい多様性を吹き込むことができます。

『Before the fall』には、個人性によって異なる文化の取り入れ方をよく示す事例があります。
立体機動装置を共同で製作したゼノフォンとアンヘルは、同じ工房文化の中で共に武器を製作する仲間でした。
ゼノフォンが「アルチザン」なら、アンヘルは「アーティスト」です。

アルチザンとは、一つの領域を深く掘り下げる人を指します。
ゼノフォンは新素材である「黒金竹(くろがねちく)」の加工に関心を持ちました。

黒金竹は鋼鉄のように硬い竹ですが、新素材であるため加工が困難でした。

しかし、ゼノフォンは黒金竹の加工に成功し、巨人に傷を負わせることができる刀を作りました。

一方、アーティストは複数の領域を幅広くつなぎ合わせる人を指します。
ゼノフォンが黒金竹に注力しているとき、アンヘルはもう一つの新素材である「氷爆石」に注目しました。

氷爆石は爆発力の高い火薬のような燃料ですが、常温では徐々に気化してしまうため、武器として使うことはできませんでした。

しかしアンヘルは、武器製作とは無関係に見える領域である「缶詰の利用法」から、この氷爆石を扱う方法のインスピレーションを得ました。
アンヘルは缶詰の保存法を応用した高圧ガスボンベを作り、高い場所へ登ることができる移動装置を開発しました。

このように、個人がすでに持っている興味や性向といった「台木」が異なるため、文化を取り入れた結果もまた異なります。
アルチザンのように一つの領域以外には目を向けない人がいる一方で、アーティストのように多くの領域に目を向ける人がいます。

しかし、個人が生み出した「解決策」は、まだ検証プロセスを経ていない枯れ枝のような状態です。

この枯れ枝を検証を通じて強固なものにするための、試験場所が必要です。

その場所こそが「場」です。

最も個人的なことは最もクリエイティブですが、最もクリエイティブなものが必ずしも生き残るわけではありません。

その可能性を「場」で試さなければなりません。
3. 場 (Field)

本から得た情報が間接体験なら、

現場で得た情報は直接体験です。

なぜなら、文化領域は他人が作った解決策が保存される場所であるのに対し、

現場は自分が作った解決策を直接検証する場所だからです。
場から得た情報は自分と直接関わりのある「生きた情報」であるため、自分にすぐ取り入れることができます。
場で得た情報で解決策を改善し、再び場で試すというプロセスを繰り返すのです。
では、「場」という野原が課す試験を通過するにはどうすればいいのでしょうか。

囲碁を打つように、野原の上に絡み合った様々な関係を活用しなければなりません。

場という関係の網の目の上には、多くの競争関係と共生関係が絡み合っています。

この中で、自分が置く石がどのような関係の上に置かれるかによって、結果が変わってきます。

『Before the fall』で発明王アンヘルが立体機動装置を作るために、場をどのように活用したかを示す場面があります。

アンヘルは立体機動装置の前身である「装置」を使えましたが、事故でほぼ失明した状態でした。
戦場で直接「生きた情報」を得ることはできませんでした。
その代わりに、彼は場にある他の協力関係を活用します。

装置の改良を検証する役割はキュクロが担いました。

キュクロの戦闘情報はカルディナが詳細にレポートとしてまとめ、ゼノフォンとアンヘルに伝えました。

当時、職人であるゼノフォンとアンヘルは、立体機動装置の企画において意見の相違がありました。
カルディナが届けたレポートのおかげで、二人は再び協力し合うことができました。

装置は改良を通じて重量を減らし、ワイヤーが切れないよう丈夫にすることまでは成功しました。

しかし、依然として上下の動きに制限されており、巨人を仕留めるのは不可能に近い状態でした。

この上下移動の限界を克服するため、新型装置では左右の動きが追加されました。
しかし、新型装置もまた上下左右の動きに限定されていたため、巨人を仕留めるには依然として限界がありました。

左右の動きまで追加されたことで、装備が再び重くなってしまいました。
アンヘルとゼノフォンは届けられたレポートを通じて、動く巨人を仕留めるには「立体的に動かなければならない」という結論に達しました。

このように、場で得られた生きた情報を通じて、個人は臨界点に到達した立体機動装置を作ることができました。

立体機動装置は、最初はアンヘルとゼノフォン、そして彼らを助ける数人の個人が作った新しい解決策に過ぎませんでした。
しかし、多くの検証を経て、人類のための解決策へと発展したのです。

領域から個人へ、個人から場へ、場から領域へ。
これら3つのプロセスが絶えず循環し、情報は変化する環境に合わせて進化します。
では、領域、個人、場から得た情報を接ぎ木する能力を養うには、どうすればいいのでしょうか。
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